FibraLab, experiencia didáctica
Diseñando experiencias educativas significativas y vinculantes con la comunidad
DATOS DEL PROYECTO
CLIENTE: CMPC
INDUSTRIA: Forestal
PROYECTO: FibraLab, experiencia didáctica de CMPC
LOCACIÓN: Los Ángeles, Región del Biobío—Chile
AÑO: 2020
ÁREAS DE EXPERTISE: Diseño e identidad de marca, Diseño estratégico, Diseño de experiencia, Desarrollo de contenidos, Diseño de espacio, Diseño de mobiliario, Interfaz de usuario, Diseño de interacción, Diseño didáctico, Diseño instruccional, Arquitectura de información, Diseño infográfico, Diseño digital (web y app), Diseño audiovisual, Wayfinding, Museografía
DESAFÍO
Desde la búsqueda constante de vinculación con la comunidad, CMPC nos plantea la necesidad de utilizar su nuevo edificio corporativo en Los Ángeles como nuevo canal de aproximación y compartir desde ahí su visión sobre los horizontes de la Industria Forestal.
El desafío que se nos presenta entonces, es tomar las instalaciones diseñadas para el funcionamiento de oficinas y laboratorios de CMPC y generar un espacio articulador y vinculante con la comunidad, invitándola a disfrutar eliminando brechas relevantes de conocimiento sobre la industria forestal y el desarrollo significativo de CMPC en ella.
DESTINATARIO DEL PROYECTO
Los principales receptores son niños y jóvenes de 1ero básico a 4to medio de la región o el país, de establecimientos educacionales u otro tipo de organizaciones; y los profesores de dichos establecimientos con foco en ciencias naturales o asignaturas asociadas a la temática forestal (que son los que pueden gestionar las visitas educativas en terreno).
Otros destinatarios secundarios son visitantes de la comunidad (familias vecinas, familias de trabajadores; o visitantes de empresas, clientes, posibles clientes, profesionales).
DESARROLLO DEL PROYECTO
1. Investigación inmersiva
Objetivo principal: Indagación empática
Esta primera etapa de investigación, se centró en el estudio y revisión los contenidos de la industria forestal, con especial énfasis en los desarrollados por CMPC, y en la observación de manera participativa de los actores estratégicos presentes en la futura experiencia, poniendo especial foco en los dos principales:
– Estudiantes de enseñanza básica y media (1ro básico a 4to medio).
– Profesores de establecimientos educacionales (con foco en ciencias naturales, asignaturas particularmente asociadas a la temática forestal).
Gracia a esta indagación se identificaron las necesidades más críticas, oportunidades de desarrollo y limitaciones en el contexto del desafío que, en su síntesis determinaron que:
Desde una perspectiva más explícita y concreta, se observa desde los estudiantes, cierta reticencia a este tipo de visitas didácticas por ser percibidas como “tarea disfrazada de juego”, pero que “al menos salgo de la escuela”. Y desde el punto de vista de los profesores, que es una instancia “que no piensa mucho en nosotros cuando tenemos que llevar este contenido a la sala de clases”, y que “no cuenta con buenos guías que realmente motiven a mis estudiantes”.
Se observa desde los estudiantes, cierta reticencia a este tipo de visitas didácticas por ser percibidas como “tarea disfrazada de juego”, pero que “al menos salgo de la escuela”.
Desde una perspectiva más latente, se definen dimensiones clave para el desarrollo del proyecto estas son, el nivel de:
– Conocimiento en industria forestal
– Autonomía para desempeño de experiencia didáctica
– Motivación en aprender estas temáticas
– Disposición de tiempo en asistencia a experiencia didáctica
– Desempeño en soportes tecnológicos
Gran parte del desafío, fue enfrentarnos a una gran heterogeneidad de usuarios, gracias a la investigación pudimos definir perfiles diversos que se encuentran en un mayor o menor rango dentro de las dimensiones mencionadas anteriormente, donde podemos encontrar a niños o jóvenes con muchísima motivación por aprender las temáticas de la experiencia, versus otros que tengan cero interés o incluso rechazo a estas temáticas; o personas que tengan un alto manejo en soportes tecnológicos, como otros cuyo manejo sea mínimo, y asimismo con las demás dimensiones.
2. Hacer sentido y definición de la oportunidad de diseño e innovación
Objetivo principal: Síntesis de diseño
El resultante de esta etapa fue la articulación de las necesidades latentes de los diversos perfiles de usuarios con los descubrimientos de oportunidad (insights) y se desarrolla el entendimiento de la oportunidad de diseño que existe. Esta etapa generó una conceptualización de la experiencia y un encuadre estructurado para las soluciones de diseño.
Conceptualización de la experiencia
En este contexto se propone la generación de una solución integral para la experiencia de los visitantes del edificio, cuyo encuadre para las soluciones de diseño fueron:
– La experiencia del usuario debe residir en conectar, empatizar y sintonizar a las personas con CMPC y su legado de innovación en la industria forestal.
– Ir más allá de la funcionalidad, donde la utilidad y el goce de uso se integran, resultando una experiencia que resulte memorable, intuitiva, didáctica y atractiva para interactuar.
– Exponer a la gente común los procesos asociados a la industria forestal, con foco en innovación, de forma didáctica, evocativa y pregnante buscando la forma de acercar y conectar a la comunidad, y reforzar así el posicionamiento de CMPC como referente.
– Favorecer una experiencia de aprendizaje realmente integradora sin poner en riesgo el desarrollo autónomo del participante en el proceso.
– Equilibrio entre las necesidades específicas de acompañamiento y facilitación presencial, con momentos autónomos sin guía ni mediación.
Oportunidad de diseño: Diseño de experiencia didáctica
Se determino la experiencia que buscábamos generar, en torno a la gestión del autoaprendizaje en 3 niveles distintos de intervención (basado en Le Boterf 2000):
Nivel 1 desde el hacer: Este nivel es traducido en actividades concretas y digitales, donde el usuario se conecta directamente con el contenido a través de soportes didácticos y/o talleres.
Nivel 2 desde el definir y describir: Este nivel se ve reflejado en espacios de reflexión y análisis; cuestionamientos a lo conocido y proyección a hipótesis a través de soportes didácticos con preguntas concretas que invitan a reflexionar.
Nivel 3 desde la meta cognición: En este proyecto, este nivel es traducido a definir los puntos de contacto más sensibles en la experiencia, de manera de otorgar mayor apoyo conceptual y teórico, junto con soportes didácticos que extienden la experiencia para un posterior análisis personal.
3. Diseño de la propuesta de solución
Objetivo principal: Generar nuevos espacios de diseño
Una vez identificado y definido el problema de diseño, contemplamos métodos para conceptualizar distintos espacios de diseño que nos lleven a una solución efectiva. A través de procesos como el brainstorming, se busca lograr un mejor entendimiento del problema a la vez que se va formando el concepto de diseño sobre el cual se basará la propuesta final. Es aquí donde es fundamental el proceso de síntesis, esta vez enfocado en cómo convertir en algo tangible la fusión y conexión de múltiples ideas.
Haciendo visible la propuesta conceptual, el primer paso fue el diseño de la línea gráfica del proyecto, que considera la definición de estilo y diagramación/composición del sistema gráfico completo, aplicado a todas las piezas y soportes del proyecto; definición de formatos por tipología, materiales y disposición en el espacio, en armonía con el proyecto arquitectónico y sus terminaciones; desarrollo de imagen de marca, iconográfico, gama cromática y procesos productivos asociados; y la definición de familias tipográficas adecuadas para la experiencia didáctica con órdenes de lectura que permitan un uso funcional por parte de los futuros usuarios.
Muy relevante fue la etapa de generación, desarrollo y edición de contenidos para la experiencia completa y futuras acciones de interacción. El relato que guía la experiencia didáctica se desarrolló en torno a tres directrices derivadas del concepto de transformación antes mencionado:
a) Recursos (materia prima).
b) Procesos (procesos de transformación de materias primas).
c) Soluciones (evolución y potencial de la fibra de la madera).
Para dar cuerpo al contenido se desarrolló un sistema de soportes, concretos y digitales, para que la experiencia se lleve a cabo, abordando las diversas dimensiones y tipos de contenido, contemplando diferentes formas de interacción con ellos y pensando en cada caso, en cuáles eran los soportes idóneos para transmitir y/o interactuar con los diferentes tipos de contenido.
4. Experimentación, prototipaje y testeos
Objetivo principal: Validación de hipótesis
La etapa de experimentación es fundamental para determinar la validez de hipótesis y supuestos, explorar opciones de solución y aprender mediante fallas acerca de qué podría no funcionar.
Se desarrollaron desde mock-ups hasta modelos a escala y materialidad 1:1, de todos los soportes incluidos en el sistema (tanto concretos como digitales). Dada la heterogeneidad de usuarios que visitaría la experiencia, fue importante el testeo con usuarios de distintas edades, por sus atributos morfológicos (altura, alcance, etc.) y socio-cognitivos (edad, contexto cultural, desarrollo, etc.).
Considerando que este proyecto integra una multiplicidad de soportes concretos y digitales, muchos de los cuales debieron ser comprados y otros producidos a pedido, los proveedores son una variable importantísima a considerar y definir. Afortunadamente, contamos con equipos de mucha experiencia y alto desempeño, dentro de los cuales destacamos a N.O.T. (Not Ordinary Things) y Tipo, Arquitectura y Diseño (para el desarrollo de la infraestructura y mobiliario) y Mezcla (para el desarrollo técnico de los interactivos).
5. Puesta en marcha
Objetivo principal: Lanzamiento, refinamiento y difusión
Una vez terminada la fase de prototipado, la solución se lanza como versión preliminar durante la inauguración oficial del edificio de CMPC en Los Ángeles. Esta instancia fue fundamental, pues permitió poner a prueba la solución en las condicionales reales de uso. Fue de suma importancia levantar datos antes y después de este evento, para medir el desempeño de la solución implementada, y así encontrar y resolver problemas en torno a usabilidad y poder refinarla.
Este pre-lanzamiento fue un requisito fundamental para cumplir con el objetivo de optimizar la solución y de este modo promover (i) una mejor experiencia didáctica para todos los actores involucrados, y (ii) proyectar la difusión y posible escalamiento de la experiencia en otras instancias de CMPC.
SOLUCIÓN
La solución final, se constituye como una experiencia didáctica de actividades, recorridos y juegos en que los visitantes —niños y jóvenes— se aproximan al conocimiento de la industria forestal y el medioambiente de forma interactiva y sensorial, a través de múltiples soportes, formatos, espacios y actividades prácticas —tanto tangibles como digitales— que buscan crear una experiencia memorable, intuitiva, didáctica y atractiva para interactuar y aprender, abriendo ventanas de posibilidades e imaginación.
La solución final, se constituye como una experiencia didáctica de actividades, recorridos y juegos en que los visitantes se aproximan al conocimiento de la industria forestal y el medioambiente de forma interactiva y sensorial.”
La experiencia presencial incluye recorridos por distintas áreas de las instalaciones de CMPC en Los Ángeles: espacios interiores como la sala didáctica, donde a través de actividades interactivas se podrán conocer las diversas áreas de la industria forestal; los modernos laboratorios, donde los científicos aplican tecnología de vanguardia para mejorar y proteger los árboles; y espacios exteriores como los invernaderos, donde se plantan los brotes para que crezcan sanos y fuertes; y el sendero de quillayes, explanada con especies nativas originales del antiguo acceso a la ciudad de Los Ángeles, y el parque, donde se encuentran especies de árboles nativos en proceso de crecimiento.
Además, se desarrollaron instancias de extensión de la experiencia, para llevarla más allá del espacio físico del edificio de CMPC y el momento de la visita, estas instancias buscan promover el “hacer” autónomo, la observación y la reflexión personal de los participantes, los elementos desarrollados para esto fueron: la bitácora de observación, regalo que se entrega al final de la experiencia, una libreta dedicada a registrar la observación, reflexión y creatividad, es una invitación a inspirarse, observar, descubrir y crear (principales objetivos de la experiencia FibraLab); la aplicación FibraLab que contiene experimentos para realizar en casa y otros para desbloquear más durante la visita al edificio, con la posibilidad de compartir cometarios o resultados; y los programas de actividades, que son sugerencias de actividades relacionadas con los contenidos de la experiencia para que los profesores realicen en el aula con sus alumnos.
La experiencia sorprende al visitante con las posibilidades de transformación de la fibra a través de la industria forestal, presenta la vida de los árboles desde la semilla, pasando por el desarrollo de los mejores ejemplares gracias a la ciencia y tecnología, seguido del manejo de los bosques para que crezcan más sanos y fuertes cuidando el medioambiente, y los procesos productivos que los transforman de múltiples maneras para transformarlos en los miles de productos que usamos a diario y abriendo la mente a las posibilidades futuras de la madera.